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从「被解雇」开始的《迷城陆区-Streets of Rogue》研发之旅

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荣耀粉丝285389844 游戏中心管理团队  发表于 2024-1-25 19:37:08 属地未知 来自:浏览器
从「被解雇」开始的《迷城陆区-Streets of Rogue》研发之旅



今天,阿豪带来了一位大家既陌生又熟悉的老朋友《Streets of Rogue》游戏的开发者Matt Dabrowski,由他来叙述一段曾经研发街区的辛酸过往···


从「被解雇」开始的《迷城陆区-Streets of Rogue》研发之旅

从「被解雇」开始的《迷城陆区-Streets of Rogue》研发之旅






Hi~各位居民!
我是Matt,趁着手游快公测来跟各位居民简单聊聊我研发《Streets of Rogue》的故事吧!
《Streets of Rogue》于2013年末开始开发,曾经它是我在晚上和周末最乐意从事的业余项目,也是我只能在正式工作之外,用业务时间完成的一个独立小游戏。


从「被解雇」开始的《迷城陆区-Streets of Rogue》研发之旅


(早期研发游戏画面)



而真正把《Streets of Rogue》拾起,作为一个正式的独立游戏项目,是在一个不幸的消息到来之后


当我在2015年初被宣布解雇时···



虽然,此时游戏还处于早期开发阶段,没有确定的核心游戏循环;虽然,这可能导致我可能没有任何的薪水来支持后续生活;但我还是决定要全职投入,致力于游戏的开发!


对我来说,这一次的大胆尝试十分重要!

因为这可能是将游戏作为职业的最后一次机会···



从小到大,将游戏作为职业一直是我的梦想,我为了实现这个目标而努力工作,参与了各种各样的独立游戏项目,并且在大型游戏公司工作了几年。
不幸的是,一系列解雇和机会错失导致我不得不向生活妥协,选择以赚钱为目的进行工作,但我始终并不觉得这些工作有趣或有价值。
所以,把全身心精力投入游戏的开发不仅是一个很大的赌注,更是因为着这意味着我需要耗尽储蓄孤注一掷;并且由于独立游戏市场的不可预测性,最终可能会是一无所获的结局。


从「被解雇」开始的《迷城陆区-Streets of Rogue》研发之旅




尽管如此···

我仍对游戏核心概念依旧保持着信心!

我始终确信着如果能够实现它,这个游戏将引起很多玩家的兴趣!
2015年末,我开始向一小部分感兴趣的玩家发布免费的《Streets of Rogue》最初版本。
2016年初,成功地找到了tinyBuild这个游戏的最初海外发行商。 2016年底,我开始将免费的测试版本发布到各大网站上,游戏因为玩家口耳相传开始真正获得一些关注。
在我失业接近两年后,《Streets of Rogue》在Steam上发布了抢先体验版本。由于测试玩家对游戏的浓厚兴趣再加上发行商的有创意营销策略,在游戏正式发布后立即取得了巨大的商业和口碑上的成功。


多年来的努力得到反馈,

这样的兴奋感,我一时间无法用言语表达。



从「被解雇」开始的《迷城陆区-Streets of Rogue》研发之旅


我也决心充分利用这次机会!
加倍致力于游戏项目的研发工作。
在游戏的抢先体验阶段,几乎每两周就会发布一次更新,提供全新的版本内容和修复游戏的bug问题。
对我来说,这样的更新频率进程是非常紧张的;


但幸运的是,

游戏的粉丝们始终非常支持我!



并且对我有任何失误都非常宽容,每次发布新包体的时候他们都愿意提供持续的反馈。
这些年《Streets of Rogue》在各个发行商和外部开发团队的帮助下也陆续发布到各个平台上,游戏在这些年里也通过口碑传播的方式持续取得成功。


从「被解雇」开始的《迷城陆区-Streets of Rogue》研发之旅


(手游画面展示)



最近的日子里,我的大部分精力都集中在二代的续集上,但一直也没放弃继续更新原版本游戏!


对于有这么多人喜欢我的作品,我感激不尽。
感谢每个人,也期望《迷城陆区-Streets of Rogue》系列的未来能够会有更大的突破!
——开发者Matt Dabrowski



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