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    全职面对面vol.1 | 我们到底还能不能打?

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    斗魂工作室 游戏中心管理团队  发表于 昨天 16:06 广东 来自:浏览器
    全职面对面vol.1 | 我们到底还能不能打?
    各位Fighter,好久不见,甚是想念,我是《全职觉醒》团队里策划兼运营兼客服的熊M。
    终极觉醒测试后,许多Fighter都在后台关心,留言“你们到底还能不能打?”今天,熊M可以向大家说,“我们,每一个都很能打!”我们的团队不大,但都热爱横版格斗;我们的团队能打,但都尊重玩家听劝努力。


    近期,我们做了很多调整工作,希望《全职觉醒》能卷一卷行业,为喜欢横版格斗的玩家带来更好更实在的体验。本次专栏,熊M将向大家展示,《全职觉醒》在装备养成、打击体感、自由交易上的业内设计“良心”所在:

    一是,做业内良心的装备系统。
    Fighter苦同行产品久已,“爆装难”、“养装难”,怎样设计才不难!我们尝试解决,也希望各位多多提供反馈和建议:都说深渊毕业装难搞,难搞那就不搞,通通可以自己造!熊M联合小弟搞出“锻造系统”,通过副本产出的特定材料,直接定向锻造顶级橙装。当然,深渊爆装的惊喜感还在,大家可以期待击败BOSS的闪光瞬间。
    全职面对面vol.1 | 我们到底还能不能打? 还有人吐槽隔壁家装备养成难:强化失败时,心和装备都碎成渣了!熊M当着老板面强硬要求,“装备强化成功概率必须100%,一万年不变!”,因为强化装备,大家开心最重要!同时,熊M还大幅度下调了强化消耗,让大家更快装备发光武器。
    另外,装备替换时,养成都会保留,大家可以放心大胆地消耗养成材料,不用担心装备更新换代而产生的成本。
    装备这块,Fighter们要是觉得还有什么不到位的地方,欢迎吐槽,我们一定改!

    二是,“移”、“帧”、“效”、“震”四项优化打击感。
    在上次测试中,“动作僵硬”、“打击感弱”,受到Fighter们的吐槽,熊M和团队成员深感抱歉。
    打击感是横版格斗需要着重打磨的一环,经过思考和对竞品研究,我们决心围绕“受击位移“、”钝帧“、”特效“、”震动”进行调整和优化。
    受击位移指目标受击后的位移状态,常见受击位移包括:击退、浮空、击飞。我们会针对普攻和技能所造成的受击位移进行调试,将这些受击状态结合起来,期望可以给玩家带来持续的格斗打击体验。
    钝帧又叫帧冻结,是指在攻击命中目标时,静止一定的帧数来模拟打到对手后的阻滞感,俗称“卡肉”。
    钝帧会让双方都处于静止状态,然后再变成运动状态,这种“动-静”的状态变化对打击感的体验有很强的提升。
    所以我们会尝试让Fighter们在攻击怪物时出现时间静止,通过钝帧处理来提高打击感。特效和震动,简而言之就是打击过程中的音效、技能效果、镜头效果等等,这一部分我们也会不断进行优化。
    由于调整打击感是一项漫长的工程,熊M会和团队成员持续进行迭代,提升游戏体验。

    三是,“别家不能上我家不停上”的拍卖系统。
    一提起经典地下城,关联词肯定有“搬砖”,没有搬砖,好像确实少了那么点味道。在公测版本中,游戏内将上线大家一直所期待的拍卖行系统。
    区别于大部分竞品的拍卖行,全职将可以出售在地下城和深渊副本中刷到的装备,真正实现“装备可回收”。熊M表示,别家卖不了的我家能卖,别家不能上我家不停上!
    不过由于研发时间较短加上人力有限,当前的拍卖行系统还未完善,后续我们会根据各位Fighter的实际体验和建议反馈,进一步调整慢慢拓展可交易道具的范围。
    全职面对面vol.1 | 我们到底还能不能打?
    上述是我们目前调优的一部分内容,最后到了想和各位Fighter聊聊的环节:
    感谢Fighter们能够阅读到这里。欢迎大家在我们的社区和官号下留言,我们也会持续关注大家的反馈,并以专栏的形式尽可能地回复大家所提出的疑问。
    我们想做一款另类的横版格斗,让各位拥有不一样的格斗体验。也正如开头所说,一款能打、“良心”的游戏,是我们一直以来的追求,为了不辜负各位Fighter的等待,我们会不断努力。
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