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策划交流FAQ丨攻城不耗体力?S1赛季更新及优化内容抢先 ...
策划交流FAQ丨攻城不耗体力?S1赛季更新及优化内容抢先看
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0
荒野国度猫娘瓦莎
游戏中心管理团队
发表于 2025-1-29 20:59:34
广西
来自:浏览器
各位城主好呀!距离《荒野国度》正式公测还有一个月的时间,雪球赶在放假前鞭打开发组开启了本次策划交流FAQ栏目!本期我们聚焦的是攻城值不耗体力值和赛季改进及优化等问题。一起看看本期的策划问答吧!
制作人Ronnie:
根据大家的反馈和我们的开发计划,
项目组为公测版本做了大概几百条优化改进。
我先挑一些大家特别关注的部分跟大家聊聊。部分暂时无法在公测版本进入的,我们会放在2赛季进行更新。
特别感谢各位在测试期的大力支持,以及各种积极反馈。
· S1赛季内容更新 ·
Q1:地图太小了!公测人多我怕抢不到地。
A1:为了承载更多玩家,为大家提供更加热闹和激烈的对抗体验。我们将地图改大,并且预计在公测时候,单服会导入更多的玩家。
地图也从原来的1200x1200改为1500x1500,我们目前正在疯狂对新地图做debug和验收工作。
Q2:前线打城太远了,有时候根本赶不及啊
A2:改!
大地图移动速度将进一步提升,改为5s一格,为城主们提供更加爽快的体验。荒野就是史上最快的走格子赛季制SLG!
不用担心前线打架赶不上了,快速奔赴战场。
真正做到【一支穿云箭,千军万马来相见!】
Q3:开关太慢了,我想早一点打架!!!
A3:没问题,目前地图各关卡的开放时间进一步提前,地图节奏加快。
真正做到将开关、打架的时间选择交给玩家。让大家有更加激烈的对抗节奏!更爽快。
相比于扬帆测试,我们计划将各个关口的开放时间,分别提前2-3天。
加上更好的降肝和等级共享系统,相信也会降低大家的开荒压力,不用担心太紧张的开关节奏会影响个人发育。
Q4:能不能出转阵营功能啊?
A4:做!如果玩家在前期选错阵营了,我们在新手期提供再起功能,城主可以重新选择心仪的阵营,和你的朋友一起游戏。
Q5:打一次城就没有体力了,没法玩
A5:改!!
为了提升游戏体验,让大家不用纠结是【留体力个人发育】还是【打城为公会、阵营做贡献】,我们的攻城行为将不再消耗体力。
但涉及pvp的拆迁行为,依然需要消耗体力(例如拆敌对阵营的集结石、堡垒、城墙、箭塔等防御建筑,以及攻陷打飞玩家主城)
Q6:打城的时候总有小内偷跑!能不能改改,要崩溃了qaq
A6:改!
为了避免少部分玩家恶意捣乱,给阵营指挥带来困扰,故意【提前触城】给大多数玩家带来的负面体验。
在攻打3级以上中立城池,我们限定为只有【集结】才能触发攻城。
在攻打被敌方所占领的中立城池时,无需集结。
Q7:阵营征召很好,就是太贵了。
A7:改!我们将大幅降低征召消耗,并提高征召上限。
为了阵营管理方便,我们提供了征召功能——强制驱离同阵营玩家,或将被占领土地重置为中立状态。
我们将在公测时,大幅降低征召的钻石消耗(约为之前的1/5至1/10),并大幅提高征召上限。
赋予阵营管理更大的权利。
Q8:目前战斗还会调整吗??
A8:会!我们又又又对战斗体系进行了丰满和平衡。
对这次表现过于强势的部分英雄和技能,进行一定调整(放心放心,不会大削,只是会增强克制他的机制)
对表现不达预期的英雄和部分元素阵容,进行一定增强(对的,说的就是火)
我们预计将调整和平衡10~20个英雄和技能。
相信参与过我们几次测试以来的城主,能看到我们战斗团队的进步。相信荒野国度的战斗会越来越好玩和有趣。
接下来,我会在公测前,另起一帖,把涉及调整的英雄和技能提前给大家透露。
Q9:英雄之间有没有联结和buff?这样能更有趣一点
A9:搞!
为了玩家更好的搭配和理解英雄,我们新开放了羁绊系统,并对部分弱势搭配进行了增强。
例如,我们的企鹅3兄弟,大家一直以来都认为他们理应为1队、并且搭配在一起有羁绊,对吧?
羁绊也将进一步增强战斗的可玩性和策略性。
Q10:天梯挑战输赢是不是不太合理??打平算输?
A10:改!
在天梯玩法这里,打平算输这点收到了很多玩家朋友的吐槽。我们设计本意是考虑进攻方有克制优势,所以在规则上会给防守方一些便利。但这样会使得乌龟流阵容成为最优解。
这并不是我们希望看到的,我希望大家能在天梯系统,可以更好的去验证阵容和发挥自己的奇思妙想。
我们将优化体验为——打平后将继续战斗,直到分出胜负(上限是5场)。
Q11:抽卡总是抽不到自己想要的
A11:我们将原来的大小卡池抽卡保底次数不通用,改为了目前大小卡池通用保底次数。
例:如果城主在大卡池连续19抽未出橙,此时去小卡池抽,则第1抽必出橙。
同时还适当缩小了小卡池的英雄数量,增加核心英雄投放。
Q12:天赋系统感觉比较鸡肋,可玩性不强
A12:我们重新对天赋系统进行了加强。
目前的天赋系统的数值较弱,提供的可玩性和策略性也很有限。
我们将较大幅度提升天赋效果和数值。英雄天赋玩法,也会有更强的策略性。
Q13:感觉玩着没什么目标感,不知道做什么
A13:我们对赛季内容和规则做了优化,将提前放出1赛季的奖励规则和最终目标,给大家更强的目标感。
在1赛季,我们将根据排名来决定不同阵营的【主宰】奖励名额,而不是赢者通吃。
落后阵营的玩家也有更好体验(败方MVP也是MVP!)
· 其他优化 ·
1、动态卡面解锁门槛降低
给高红玩家(大佬们)准备的满红动态卡面皮肤,也受到了玩家们的一致好评。(给美术团队加鸡腿!)
这也是我们在反复思考后,想着不影响数值强度的情况下,给大佬们的特殊外观奖励(以及感谢他们的支持)。
考虑到大家的喜爱, 我们决定将动态卡面皮肤从5红解锁,调低门槛到3红解锁。
2.全新动态回城特效。
为了给满红玩家提供更多
荣耀
感和外观表达,我们将额外提供满红英雄的立即回城特效。
满红普通英雄是通用表现,核心英雄有元素表现,特殊英雄会有特殊表现——我们会持续制作更多炫酷的效果。
(立即回城依然保持免费这点)
没错,你是全世界最靓!
3.平民开荒队伍,企鹅3兄弟
为了保障普通玩家的体验。我们设定企鹅3兄弟作为基础开荒队伍,并且重做了他们的技能,使得他们更加的互搭。
-预约即送橙色罗兰+紫色雪球
-首抽送橙色维达
-并增加羁绊:鹅鹅鹅,小队己方全体受到的普攻伤害降低8%
-任意充值送橙色雪球+20抽!
· 公测版本遗留 ·
· S2赛季改进内容 ·
留给项目组的时间非常有限,我们还有很多遗憾,我还有很多不满意的地方。
公测只是一个开始,我们会在公测后,继续提升游戏体验,补齐我们的内容。
1、升级Unity引擎,提升游戏流畅度和效率
大幅提高性能和效率,减少卡顿,大幅提高流畅性。
(目前我们已经开发完成,但因涉及引擎底层更新,必须要反复测试、完成600+设备的兼容性测试。所以我们预计将在2赛季推出时,再同步推出此优化。)
2、回收系统(多余技能碎片、多余英雄卡片)
我们不希望回收方式过于粗暴(例如分解成金币),因此计划提供【定向抽卡】等更好的回收机制。
大家一赛季多余的英雄卡可以先等一等。我们暂时将英雄卡设置为可以突破500上限。大家技能晋升后,多余的紫色技能徽章会放在背包里
3、装备继承和装备回收
赛季结束时,玩家可以选择将某几件装备转为永久继承(跨赛季)。不满意的装备,也将提供分解等回收方式。
4、元素技重做
大幅增加策略性和可玩性,将在二赛季放出(通过元素魔法,给大地图玩法带来更多增益)
5、文字战报的持续优化方向
1)战报细节还有欠缺,一些细节内容并没有完整呈现,将陆续补全;
2)大家所提到的系列战报的分享(目前只能分享单个);
3)更清晰的排版,方便大家分析和使用。
再次感谢各位城主的耐心观看,
我们下期FAQ见!(英雄、技能和战斗调整)
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